셧다운제 개정
한국 게임산업에 변화를 가져올까?
말도 많았고, 탈도 많았던 한국 게임과 관련한 정책들. 게임을 국가의 적으로 선포한 것이나 다름없는 게임업계 규제로 최고의 수출상품이었던 국내 게임 산업은 위기를 맞았고, 지금은 각종 외산 게임들로 국산 게임들의 무력함을 지켜보아야 할 지경에 이르렀습니다.
그와 관련된 게임규제 중 하나는 셧다운제 일 것입니다.
2011년 11월 20일부터 시행된 셧다운제는 해외에서는 다소 이해하기 어려운 방식의 규제였습니다.
16세 미만의 청소년에게 0시 이후 게임 접속을 강제로 막아 게임 중독을 막으려는 정부의 규제였습니다.
처음에 이 법이 등장했을때 정말 많은 말들이 있었습니다. 하지만 지금은 꽤나 자연스럽게 모두가 지켜오고 있죠. 그럼에도 다른 사람의 주민번호로 게임을 밤늦게 까지 하는 청소년들이 없어진 것은 아니지만 상당수의 효과를 거둔 것도 사실입니다.
프로 게임 대회에서 셧다운제로 패배를 하게 된 프로게이머 이승현 선수의 일화는 아직도 유명합니다.
시행이 된지 5년여만에 문화체육관광부는 최근 게임과 관련한 규제를 어느정도 풀기로 결정했는데요. 강제적으로 시행되었던 셧다운제를 부모선택제로 바꾸었다는 점입니다.
완전히 없어지기를 바랬던 청소년들에게는 다소 아쉬운 소식일 수 있지만 원천적으로 불가능했던 기존과 달리 부모의 동의만 있다면 청소년도 게임이 가능해졌다는 변화는 확연히 차이가 있을 것 같습니다. 기존 성인 게이머들은 일명 '초딩' 게이머들이 사라지는 시간대에 게임을 하게 되어 더욱 좋았다는 말도 있지만 최근 게임과 관련해 정부도 계속되는 규제는 국내 게임산업을 더욱더 압박하게 될 것이라고 생각했던 것 같습니다.
물론 게임 중독과도 같은 게임이 가져오는 좋지 않은 부면도 있지만 해외에 수출하는 경제적인 이익이 막대했던만큼 고지식한 통제가 현재 게임산업을 가져오지 않았나 생각해봅니다.
분명 셧다운제 개정 이후 변화하는 내용들로 인해 한국 게임산업에 큰 변화를 가져올 것 같습니다.
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